E-sports, bota e re e marketingut të markave

Më 18 nëntor 2003, e-sports u rendit si eventi i 99-të sportiv i nisur zyrtarisht nga Administrata e Përgjithshme Shtetërore e Sportit.Nëntëmbëdhjetë vjet më vonë, industria konkurruese e e-sporteve nuk është më një oqean blu, por një treg premtues në zhvillim.

Sipas të dhënave të përpiluara nga Statista, një kompani gjermane e të dhënave, tregu global i sporteve elektronike pritet të arrijë në 1.79 miliardë dollarë të ardhura deri në vitin 2022. Norma e përbërë e rritjes vjetore për 2017-2022 pritet të jetë 22.3%, me shumicën e të ardhurave që vijnë nga sponsorizimi i markës jo-popullore.E-sporti është bërë fokusi i marketingut për shumë marka.

sredgh (1)

E-sportet janë po aq të larmishëm sa sportet tradicionale, dhe po ashtu edhe audiencat e tyre.Tregtarët fillimisht duhet të kuptojnë klasifikimin e tifozëve të sporteve elektronike dhe komuniteteve të ndryshme të sporteve elektronike, në mënyrë që të kenë një marketing më të mirë. Në përgjithësi, sportet elektronike mund të ndahen në lojtar për lojtar (PvP), gjuajtës në personin e parë (FPS), real -Strategjia e kohës (RTS), Arena e betejës me shumë lojtarë në internet (MOBA), lojëra me role masive në internet me shumë lojtarë (MMORPG), etj. Këto projekte të ndryshme të sporteve elektronike kanë audienca të ndryshme të synuara, por gjithashtu kanë ekipe të ndryshme të sporteve elektronike.Gjeni vetëm të njëjtin audiencë dhe ekip me qëllimin e marketingut, dhe më pas kryeni marketing të saktë, atëherë mund të arrini rezultate më të mira.

sredgh (1)

Me zhvillimin lulëzues të e-sports, duke marrë si shembull projektin e-sports të League of Legends, markat e njohura në fusha të ndryshme si Mercedes-Benz, Nike dhe Shanghai Pudong Development Bank kanë hyrë në byro për të sponsorizuar ngjarjen. .Shumë njerëz mendojnë se vetëm marka e njohur mund të sponsorizojë, por kjo nuk është e vërtetë.Markat më të vogla janë krejtësisht të afta të ndërtojnë ekipet e tyre të sporteve elektronike dhe të ftojnë disa lojtarë të njohur që t'u bashkohen atyre për të rritur ndikimin e tyre.

sredgh (2)

Ndërsa industria e sporteve elektronike hyn në publik, marketingu i sporteve elektronike ka tërhequr gjithnjë e më shumë marka.Për markat dhe drejtuesit e marketingut, nevojitet më shumë mendim vijues për të eksploruar vazhdimisht mënyra të reja të marketingut të sporteve elektronike, në mënyrë që të kenë forcë të mjaftueshme për t'u dalluar në pistën gjithnjë e më të mbushur me njerëz të marketingut të sporteve elektronike.Gjëja më e rëndësishme është që përdoruesit e e-sports janë kryesisht të rinj, nëse duan të zhvillojnë markën e tregut të ri, provoni më shumë marketingun e sporteve elektronike, të parët që konkurrojnë për grupin e klientëve të synuar.

Karrige për lojëraështë një derivat i sporteve elektronike, ndërmarrjet e lojërave duhet të ndërtojnë një marrëdhënie simbiotike midis markës dhe përmbajtjes së sporteve elektronike, të tregojnë më mirë pikat funksionale dhe skenat e vetë markës ose produktit, të lidhen më mirë me audiencën dhe të përcjellin me sukses markën mesazhin e "ne ju kuptojmë" për konsumatorët e rinj.

sredgh (3)


Koha e postimit: Nëntor-22-2022